quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Planejamento das aulas de Informática - 4º Bimestre




Implementadora: Josiane Miranda da Cruz


Cronograma de aulas: 1º ano
Programas utilizados: Tux Paint ,Tux Math, Pinta, Musicalização Zorelha, Gcompris, Childsplay , Jogo Homem Batata 
Aula 1 – 7/10 : Fazer uma homenagem para o dia dos professores em cartão ou desenho.
Aula 2 – 14/10 : Emenda de Feriado
Aula 3 – 21/10 : Reunião de pais
Aula 4 – 28/10 :Homem batata - Salvar uma imagem
Aula 5 – 4/11 : Tux Math – Adição e subtração
Aula 6 – 11/11: Construir uma bandeira
Aula 7 – 18/11: Fazer um desenho sobre a Consciência Negra
Aula 8 – 25/11: Musicalização Zorelha

Cronograma de aulas: 2º ano
Programas utilizados: Tux Paint ,Tux Math,Tux Type, Musicalização Zorelha, Gcompris, Childsplay , Pinta , Jogo Homem Batata 
Aula 1 – 10/10 : Interclasse de queimada
Aula 2 – 17/10 :Fazer uma homenagem para o dia dos professores em cartão ou desenho.
Aula 3 – 24/10 :Reunião de pais – Serie Gcompris
Aula 4 – 31/10 : Série educacional Childsplay
Aula 5 – 7/11 : Tux Math – Adição e subtração
Aula 6 – 14/11 :Homem batata - Salvar uma imagem.
Aula 7 – 21/11: Fazer um desenho sobre a Consciência Negra
Aula 8 – 28/11: Musicalização Zorelha

Cronograma de aulas: 3º ano
Programas utilizados: Tux Paint, Tux Math , Pinta e Writer
Aula 1 - 9/10 – 11/10 : Interclasse de queimada
Aula 2 – 16/10 – 18/10: Fazer uma homenagem para o dia dos professores em cartão ou desenho.
Aula 3 –23/10 – 25/10: Reunião de pais
Aula 4 – 30/10 – 1/11: Jogo Tux Math - Triplo
Aula 6 – 6/11 – 8/11: Série educacional Childsplay
Aula 7 – 13/9 – 15/11: Construir uma bandeira - Feriado
Aula 8 – 20/11 – 22/11 : Feriado - Fazer um desenho sobre o dia da Consciência Negra

Cronograma de aulas: 4º ano
Programas utilizados: Tux Paint, Tux Math, S.O , Editor de Texto Writer , Pinta Impress e Imagination
Aula 1 - 8 /11– 9/10 : Interclasse de queimada
Aula 2 – 15/10 ( Feriado ) 16/10 : Fazer uma homenagem para o dia dos professores em cartão ou desenho.
Aula 3 - 22/10 –23/10 : Reunião de pais
Aula 4 – 29/10 – 30/10 : Seleção de fotos para criar um vídeo
Aula 6 – 5/11 – 6/11 : Utilizar o Imagination para criar um vídeo.
Aula 7 – 12/11 – 13/11: Jogo Tux Math
Aula 8 – 19/11 – 20/11: Fazer um desenho sobre o dia da bandeira utilizando o Pinta


Cronograma de aulas: 4º ano
Programas utilizados: Tux Paint, Tux Math, S.O , Editor de Texto Writer , Pinta Impress e Imagination
Aula 1 – 7 e 8/10 :Interclasse de queimada
Aula 2 – 14 e 15/10 : Emenda de Feriado
Aula 3 – 21/10 : Fazer uma homenagem para o dia dos professores em cartão ou desenho.
Aula 4 – 28 e 29/10 :Reunião de pais
Aula 5 – 4 e 5/11 : Seleção de fotos para criar um vídeo
Aula 6 – 11 e 12/11: Utilizar o Imagination para criar um vídeo.
Aula 7 – 18 e 19/11 Fazer um desenho sobre o dia da bandeira utilizando o Pinta
Aula 8 – 25 e 26/11: Jogo Tux Math



quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Semana da Pátria - Laboratório de Informática

Sete de Setembro

Dia da Independência

          Durante a semana da pátria, trabalhei com os alunos a confecção de bandeiras utilizando os recursos de duas ferramentas: Tux Paint e Editor de imagem Pinta.

           As turmas do primeiro e segundo ano, além de colorir a bandeira, aprendeu a abrir um arquivo , fazer as alterações e salvar o trabalho feito.

Aluno: Felipe - 201


            As turmas do terceiro, quarto e quinto, fizeram as suas bandeiras utilizando os recursos forma e preenchimento, do Tux Paint. Depois do desenho pronto, eles capturaram a imagem usando a tecla print screen, abriram a imagem com o editor de imagem pinta, recortaram apenas a bandeira e salvaram a imagem.

 

Aluna Larissa - 401 

terça-feira, 17 de setembro de 2013

Atividades sobre o Folclore


Atividades sobre o Sistema Monetário



          Sistema Monetário

          

           A turma 302, da professora Valéria, ao trabalhar o Sistema Monetário, fez uma visita ao mercado do bairro.Para complementar o trabalho, durante as aulas de Informática, trabalhei com os alunos, os jogos que envolvem o sistema monetário ,da Série Gcompris.


 

          Para concluir a atividade, trabalhamos a utilidade das tabelas e os alunos aprenderam a inserir uma tabela usando o LibreOffice 3.6 Writer.

Nome: Ian de Oliveira

Turma: 302

 

quinta-feira, 5 de setembro de 2013

Planejamento da aulas de Informática do 3º Bimestre




Planejamento das Aulas de Informática - 3º Bimestre
Implementadora: Josiane Miranda da Cruz
 
Cronograma de aulas: 1º ano
Programas utilizados: Tux Paint ,Tux Math, Pinta, Musicalização Zorelha, Gcompris, Childsplay , Jogo Homem Batata e SMplay.
Aula 1 – 5/8 : Utilizar o jogo musicalização infantil para conhecer diferentes sons.
Aula 2 – 12/8 :Fazer o auto retrato e salvar a imagem .
Aula 3 – 19/8 : Assistir um vídeo de uma lenda e colorir um personagem folclórico utilizando os recursos do Pinta ( Saci )
Aula 4 – 26/8 : Localizar e abrir os jogos da Série Gcompris com independência . Neste dia serão utilizados os seguintes jogos: Forca, leitura vertical e solei lune (encontrar a palavra correspondente à figura)
Aula 5 – 2/9 : Utilizar o Tux Paint para confeccionar a bandeira do Brasil
Aula 6 – 9/9: Abrir com autonomia os jogos da Série Childsplay ( Pong e aquário)
Aula 7 – 16/9 Localizar e abrir o jogo tux Math ( Digitação dos numerais e adição)
Aula 8 – 23/9: Localizar e abrir o jogo homem batata e conhecer a função salvar a imagem no jogo homem batata

Cronograma de aulas: 2º ano
Programas utilizados: Tux Paint ,Tux Math,Tux Type, Musicalização Zorelha, Gcompris, Childsplay , Pinta , Jogo Homem Batata e SMplay.
Aula 1 – 1/8 : Utilizar o jogo musicalização infantil para conhecer diferentes sons. 
Aula 2 – 8/8 :Fazer o auto retrato e salvar a imagem . localizar a imagem da semana anterior , copiar e colar no Impress ( com o auxílio da professora).
Aula 3 – 15/8 : Montar uma cena com árvores e as suas partes no Tux Paint para auxiliar o trabalho da RC.
Aula 4 – 22/8 :Assistir um video de uma lenda e colorir um personagem folclórico utilizando os recursos do Pinta ( Saci )
Aula 5 – 29/8 : Abrir com autonomia os jogos da Série Childsplay ( Pong e aquário) e o jogo Tux Type para digitação de palavras curtas.
Aula 6 – 5/9:Utilizar o Tux Paint para confeccionar a bandeira do Brasil e escrever a frase: Ordem e Progresso
Aula 7 – 12/9 Localizar e abrir o jogo tux Math ( Adição e dobro)
Aula 8 – 19/9: Localizar e abrir o jogo homem batata e conhecer a função salvar a imagem no jogo dentro do padrão.

Cronograma de aulas: 3º ano
Programas utilizados: Tux Paint, Tux Math , Pinta , Writer e SMplay
Aula 1 -2/8 – 7/8 : Fazer uma auto descrição utilizando os recursos do Writer.
Aula 2 – 9/8 – 14/8: Fazer o autorretrato e copiá-lo para a atividade da semana anterior
Aula 3 – 16/8 – 21/8: Aula 3 – 20/8 – 21/8:Assistir um vídeo de uma lenda e colorir um personagem folclórico utilizando os recursos do Pinta ( Curupira )
Aula 4 – 23/8 – 28/8: Jogo Tux Math
Aula 5 – 30/8 – 4/9: Utilizar o Pinta para confeccionar a bandeira do Brasil e escrever a frase: Ordem e Progresso
Aula 6 – 6/9 – 11/9: Criar uma lista de compras utilizando tabelas ( 10 itens)
Aula 7 – 13/9 – 18/9: Utilizar os conhecimentos de S.O para abrir o arquivo e fazer as formatações, de acordo com as suas preferências.
Aula 8 – 20/9 – 25/9 : Fazer um desenho sobre o Dia da árvore no tux paint, salvá-lo e abri-lo no pinta para fazer os recortes necessários.

Cronograma de aulas: 4º ano
Programas utilizados: Tux Paint, Tux Math, S.O , Editor de Texto Writer , Pinta , SMplay
Aula 1 – 6/8 – 7/8 : Fazer uma auto descrição utilizando os recursos do Writer.
Aula 2 – 13/8 – 14/8: Fazer o autorretrato e copiá-lo para a atividade da semana anterior
Aula 3 – 20/8 – 21/8:Assistir um video de uma lenda e colorir um personagem folclórico utilizando os recursos do Pinta ( Mula-sem-cabeça)
Aula 4 – 27/8 – 28/8: Jogo Tux Math
Aula 5 – 3/9 – 4/9: Utilizar o Pinta para confeccionar a bandeira do Brasil e escrever a frase: Ordem e Progresso .
Aula 6 – 10/9 – 11/9:Criar uma lista de compras utilizando tabelas ( 15 itens)
Aula 7 – 17/9 – 18/9: Utilizar os conhecimentos de S.O para abrir o arquivo e fazer as formatações, de acordo com as suas preferências.
Aula 8 – 24/9 – 25/9 : Fazer um desenho sobre o Dia da árvore no tux paint, salvá-lo e abri-lo no pinta para fazer os recortes necessários.


Cronograma de aulas: 5º ano 
Programas utilizados: Tux Math, Gimp, Pinta , Editor de Texto Writer e SMplay
Aula 1 – 29/7 ( 502): Jogo Tux Math ( Divisão e Multiplicação)

Aula 2 – 5 e 6/8 :Fazer uma auto descrição utilizando os recursos do Writer.
Aula 3 - 12 e13/8: Fazer o autorretrato e copiá-lo para a atividade da semana anterior.
Aula 4 - 19 e20/8: Assistir um video de uma lenda e colorir um personagem folclórico utilizando os recursos do Gimp. (O Boto)
Aula 5 - 26 e 27/8: Jogo Tux Math
Aula 6 - 2 e3/9:Utilizar o Pinta para confeccionar a bandeira do Brasil e escrever a frase: Ordem e Progresso .,
Aula 7 - 9 e 10/9: Criar uma lista de compras utilizando tabelas ( 20 itens)
Aula 8 - 16 e 17/8: Utilizar os conhecimentos de S.O para abrir o arquivo e fazer as formatações, de acordo com as suas preferências.



segunda-feira, 10 de junho de 2013

Planejamento das aulas de Informática - 2° Bimestre



Implementadora: Josiane Miranda da Cruz
 
Cronograma de aulas: 1º ano
Programas utilizados: Tux Paint, Tux Type, Séries Gcompris e Childsplay e o Jogo Homem Batata.

Aula 1: Fazer um desenho sobre o tempo e escrever o seu nome.
Aula 2: Localizar e abrir  o jogo Tux Type com a ajuda da professora.
Aula 3: Localizar e abrir  o jogo Tux Type com independência e utilizá-lo  para auxiliar a digitação.
Aula 4: Localizar e abrir os jogos da Série Gcompris com independência . ( Neste dia serão utilizados os seguintes jogos de Matemática: Memória, Contagem de Itens e ligue os pontos)
Aula 5: Conhecer os jogos da Série Childsplay ( Memória - Letra bastão e Caça- Letras ( Packid) e exercício com o teclado)fazenda
Aula 6: Abrir com autonomia os jogos da Série Childsplay ( Memória - Figuras e numerais e Quebra cabeça)
Aula 7:Localizar e abrir o Jogo Homem Batata e conhecer o menu Área de Jogo.
Aula 8:Conhecer a função da tecla Print Screen na captura de tela do Homem Batata.


 
Cronograma de aulas: 2º ano
Programas utilizados: Tux Paint, Tux Type, Séries Gcompris e Childsplay e o Jogo Homem Batata.
   
Aula 1: Fazer um desenho sobre a Festa Junina e digitar o primeiro nome.
Aula 2: Localizar e abrir  o jogo Tux Paint e conhecer as funções Carimbar e ABC.
Aula 3: Localizar e abrir  o jogo Tux Type com independência e utilizá-lo para auxiliar a digitação.
Aula 4: Localizar e abrir os jogos da Série Gcompris com independência . ( Neste dia serão utilizados os seguintes jogos de Matemática: Memória de Adição,Mastigador de números iguais  e ligue os pontos)
Aula 5: Utilizar os jogos da Série Childsplay ( Memória - Letra bastão e Caça- Letras ( Packid) e exercício com o teclado).
Aula 6: Conhecer o editor de texto Writer e utilizar a tecla Shift na digitação do seu nome.
Aula 7:Localizar e abrir o Jogo Homem Batata e conhecer o menu Área de Jogo.
Aula 8:Conhecer a função da tecla Print Screen na captura de tela do Homem Batata.


Cronograma de aulas: 3º ano
Programas utilizados: Tux Type, Tux Math , Séries Gcompris e Childsplay e o Jogo Homem Batata

 
Aula 1: Fazer um desenho no Tux Paint sobre a festa Junina e digitar as comidas típicas da festa.
Aula 2: Localizar e abrir  o jogo Tux Math e jogar a fase de acordo com o nível de aprendizagem.
Aula 3: Localizar e abrir  o jogo Tux Type com independência e utilizá-lo auxiliar a digitação.
Aula 4:
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Desenhar a planta do quarto no Tux Paint.Localizar e abrir os jogos da Série Gcompris com independência . ( Neste dia serão utilizados os seguintes jogos de Língua Portuguesa: Letras e palavras Cadentes - Jogo da forca)
Aula 5: Utilizar os jogos da Série Childsplay ( Memória - Letra bastão e Caça- Letras ( Packid) e exercício com o teclado)
Aula 6: Abrir o editor de texto, digitar uma frase e salvar o arquivo no padrão correto.
Aula 7:Localizar e abrir o Jogo Homem Batata e conhecer o menu Área de Jogo e o menu salvar como figura.
Aula 8:Conhecer a função da tecla Print Screen na captura de tela do Homem Batata.

 
Cronograma de aulas: 4º ano
Programas utilizados: Séries Gcompris  Editor de Texto Writer , Impress e Scratch.

Aula 1: Criar um cardápio utilizando os recursos adquiridos do Impress
Aula 2: Formatar a atividade utilizando as ferramentas do Impress.
Aula 3: Digitar os textos para a mini gráfica sobre a cidade de Volta Redonda.
Aula 4: Concluir a atividade da aula anterior.
Aula 5: Formatar os textos para a edição do jornal.
Aula 6: Localizar e abrir com independência o jogo Tux Math e jogar as fases de acordo com o seu nível de aprendizagem.
Aula 7: Criar uma animação no Gcompris para aprender os conceitos básicos da Animação.
Aula 8: Conhecer a ferramenta de Programação Scratch.


Cronograma de aulas: 5º ano 
Programas utilizados: Audacity , Impress eEditor de Texto Writer

Aula 1: Criar um cardápio utilizando os recursos adquiridos do Impress
Aula 2: Concluir a atividade da semana anterior.
Aula 3: Digitar as letras das músicas criadas sobre o meio ambiente.
Aula 4: Organizar os materiais das pesquisas realizadas para o jornal
Aula 5: Formatar os textos para a edição do jornal.
Aula 6: Conhecer os recursos básicos do Editor de Áudio Audacity.
Aula 7: Gravar as músicas produzidas no Audacity.
Aula 8:Exportar o áudio e salvá-lo na extensão correta.



quinta-feira, 6 de junho de 2013

Nossa Missão

 MISSÃO DA ESCOLA

           Acreditamos na vida, na capacidade de compreendermos a realidade e nela atuar; tornando-nos melhores e melhorando assim, a qualidade de vida de toda comunidade escolar.
         Diante disto, é nossa responsabilidade, como instituição educacional, buscar compreender o passado, atuar no presente projetando o futuro, fortalecendo os valores que fundamentam a vida em sociedade e criando condições para que as pessoas se desenvolvam integralmente.
          Em nossas ações, desejamos que prevaleça a busca pela qualidade, os sentimentos para nos tornarmos pessoas independentes e livres, sermos críticos para percebermos  o que é contra a vida e que tenhamos sabedoria para buscar novas alternativas que auxiliem o crescimento do outro. Que cada um tenha consciência de si mesmo para desenvolver-se física,emocional e intelectualmente sendo capaz de relacionar-se e comunicar-se com o outro, respeitando e opinando sobre questões pertinentes ao crescimento de todos, favorecendo oportunidades de desenvolvimento para si e para o coletivo.
                 Desejamos criar em cada um ,a consciência de mudança, nas relações, nas atitudes e de cooperativismo característico do processo social no qual se está inserido.
                 Almejamos assim, um ambiente escolar onde o educando seja um sujeito ativo no seu processo de construção de conhecimento, de seus valores e de sua identidade, onde sejamos uma Unidade Escolar onde a participação e a colaboração atinjam um nível de construção conjunta e alcancemos os fins estabelecidos de forma harmônica e consciente.   

 

Apresentação da escola




Escola Municipal João Haasis


 

Histórico da Escola  


          A escola recebe este nome em homenagem ao Sr. João Haasis,que nasceu na Alemanha ,doou o terreno onde está construída a unidade escolar.
         A professora Dagmar Vilela foi a pessoa que batalhou para conseguir a doação  do terreno no qual se ergueu a construção.
            Em 1964. a escola foi construída pelo PLEP/VR ( Plano de Educação Pública) com o nome de Grupo Escolar João Haasis. E em 12 de junho de 1969 através do seu decreto de criação, recebeu o nome de Escola Municipal João Haasis.

Decreto de criação: 384, de 12/6/1969
Atendimento do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental
E-mailemjoaohaasis.sme@epdvr.com.br

Endereço: Rua Baltazar de Souza nº 580 - Eucaliptal
Tel.: 33508739
Diretora: Dalva Pereira de Lima Santana